2008年,金融危機迅速席卷全球,華爾街遭遇百年一遇的危機,美國經(jīng)濟立即進入衰退,各行各業(yè)迎來巨大沖擊。除了游戲,截至2008年12月,美國在線游戲玩家總數(shù)達到8600萬,同比增長27%,3月份,美國玩家的游戲支出創(chuàng)下18億美元的紀錄?,F(xiàn)在類似的場景正在發(fā)生。2020年3月,美國玩家在游戲上花費了16億美元,這是3月份美國游戲行業(yè)歷史上第二高的市場數(shù)據(jù)。這種流行病可能導致經(jīng)濟混亂,經(jīng)濟越蕭條,娛樂業(yè)就越繁榮。5月13日,騰訊控股發(fā)布了2020年第一季度財務報告。報告期內(nèi),騰訊總收入為1080.65億元,同比增長26%,其中游戲業(yè)務依然突出。今年第一季度,騰訊網(wǎng)絡游戲收入達到372.98億元,同比增長31%,相當于日均收入4億元。這可能是國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司在疫情期間提交的最好的財務報告,但它也將成為描繪今年全球經(jīng)濟衰退的一面殘酷的鏡子。游戲承載著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟增長的“大旗”。電子商務、廣告和游戲一直在網(wǎng)絡經(jīng)濟收入中做出最突出的貢獻,這也與互聯(lián)網(wǎng)巨頭的經(jīng)濟地位相對應?,F(xiàn)在,由于一場流行病對全球經(jīng)濟的未知影響,三者的發(fā)展趨勢將在2020年發(fā)生變化。首先看電子商務,線下購物需求被迫轉(zhuǎn)向網(wǎng)上,這似乎使電子商務業(yè)務更加活躍。然而,諸如物流障礙、不同時間恢復工作以及疫情期間供應鏈斷裂等問題所造成的壓力也對電子商務行業(yè)產(chǎn)生了影響。以物流為例,根據(jù)國家郵政局發(fā)布的數(shù)據(jù),2020年1月,全國快遞服務企業(yè)的業(yè)務量為37.8億件,同比下降16.4%;2月份,全國快遞服務企業(yè)業(yè)務量65.5億件,同比下降10.1%??爝f業(yè)務的減少是電子商務業(yè)務衰落的直觀表現(xiàn),由于這種流行病,電子商務平臺也損失了大部分傭金和廣告收入。海豚智庫估計,阿里巴巴核心電子商務業(yè)務的廣告和傭金收入在兩次流行之間可能達到140億英鎊,總額為22億英鎊。美國電子商務公司遭受了更多的損失。根據(jù)亞馬遜的財務報告,第一季度,亞馬遜的收入同比增長26%,但利潤同比下降29%,至25億美元。亞馬遜還預測,2020財年第二季度的營業(yè)利潤將為-15億至15億美元,這是假設與新型冠狀病毒相關(guān)的成本將達到約40億美元。與電子商務行業(yè)相比,網(wǎng)絡廣告的危害更為嚴重。在病毒流行期間,全世界花時間在網(wǎng)絡上的用戶數(shù)量急劇增加,但是為了應付
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2020年的全球經(jīng)濟會依賴游戲“生存”嗎?
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